O Blog Animação UFS foi criado para ampliar as discussões do gupo de estudos em animação da Universidade Federal de Sergipe e da disciplina Tópicos Especiais em Mídia Digital.
sexta-feira, setembro 14, 2007
Animação Viável!!!!
Boas notícias por parte de radiodifusores e governo fizeram a alegria dos produtores brasileiros de animação durante o 2º Anima Fórum, que aconteceu em São Paulo nos dias 12 e 13 de julho. Entre outras discussões, o Fórum falou sobre o belo resultado do Anima Mundi - Festival Internacional de Animação do Brasil - 2007. E pontuou o avanço das produções em animação, parabenizou o resultado das oficinas de animação e a disposição e abertura do público que abrilhantou o evento.
O Anima Fórum também tinha o objetivo de buscar novos parceiros, e nesse sentido radiodifuosres e governo foram importantissímos. O Fórum busca o finaciamento ou parcerias desses dois segmentos, dando abertura e possibilitando a produção independente dos animadores. Nesse aspecto, a nossa Vênus Pratiada não ficaria de fora, a Tv Globo diz querer abrir um espaço em sua grade de programação para exibição de animação nacional. Só esperamos que essa parceria trabalhe com forças equilibradas, e que a animação nacinal não se torne mais um enlatado como acontece com o resto da programação dessa emissora.
Segundo o Fórum, as dificuldades em se fazer animação são conhecidas, alto custo, concorrência com produtos importados, falta de espaço(e parcerias) nas TV's abertas, entre outras. O que o debate mostrou é que a qualidade da animação nacional e os negócios de co-produção internacional têm feito com que o mercado brasileiro de cinema e televisão "abra os olhos" para essa nova arte.
Neste sentido, os produtores de animação podem contar com linhas de financiamento. E neste caso o BNDES - Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social - que atua nessa aréa v~em com uma grande proposta, segundo a chefe do Departamento de Economia da Cultura do banco, Luciane Gorgulho, que afirmou durante os painéis do Anima Fórum, que a animação é considerada um setor estratégico para o BNDES. Entre os fatores que fazem o banco colocar o seu foco na técnica está o potencial de receitas de licencimanto, vida útil longa, capacidade de viajar, utilização de mão-de-obra especializada, reconhecimento internacional, grande volume de produção e oferta abundante.
Parece que a animação ainda tem um longo caminho a percorrer, e Eu ainda vou ter que escrever muito sobre ela. Mas cada vez mais seu valor é reconhecido, o que demonstra um passo dado em sua história. Agora é só esperar, trabalhar e trabalhar, por que o destino dessa arte é muito próspero...
quinta-feira, agosto 30, 2007
Cinema de Animação no Brasil
Alguns dos primeiros animadores do Brasil eram cartunistas como Fono (Eugênio Fonseca Filho), que criou pequenas animações inspiradas nas tiras de quadrinhos americanas "Mutt and Jeff", e Álvaro Martins, considerado o primeiro a realizar animações com personagens e situações tipicamente brasileiros.
Até então a história do cinema de animação brasileiro é muito intermitente. Isso se deve à demora do Brasil em encarar o cinema como uma produção industrial. Isto só veio ocorrer por volta dos anos 30, quando foram criados os estúdios da Cinédia e nos anos 40 com o surgimento da Atlântida, que infelizmente nunca se empenharam na produção de filmes de animação.
Em 1939 chega ao Brasil Walt Disney, com o intuito de estreitar os laços entre os países das três Américas e angariar simpatia para oposição à crescente política nazista de Hitler.
Na década de 50 começam a aparecer vários animadores e é lançado o primeiro longa-metragem de animação brasileiro, "Sinfonia Amazônica" em 1953, de Anélio Lattini Filho. O filme foi produzido em preto e branco e consumiu 6 anos de trabalho de seu realizador, que trabalhou sozinho em todas as etapas da produção.
Já na década de 60 cresce o número de animações em produções publicitárias e em filmes didáticos. Em 1967 foi fundado no Rio de Janeiro o Centro de Estudos de Cinema de Animação (CECA). Com sua dissolução foi montado um novo grupo de animação experimental - O Fotograma.
Na década de 70, o jovem Marcos Magalhães se destaca com seu filme "MEOW" de 1976, premiado nos Festivais de Brasília, Havana e Cannes. Marcos estagiou na National Film Board of Canada onde realizou o filme "Animando" de 1972, um filme que demonstra diversas técnicas de animação. Ao voltar para o Brasil ele participou do acordo entre Brasil e Canada para a criação do Núcleo de Cinema de Animação do CTAV, projeto coordenado por ele de 1985 a 1987. Com esse acordo foi criado o primeiro curso de Animação no Brasil. A continuação do acordo resultou em três núcleos de animação: NACE em Fortaleza (Universidade Federal do Ceará), o do Rio Grande do Sul (Instituto Estadual de Cinema) e o de Minas Gerias (Escola de Belas Artes da UFMG).
Junto com César Coelho, Aida Queiroz e Léa Zagury, Marcos Magalhães iniciou em 1993 a realização do Anima Mundi, um Festival Internacional de Animação. O Anima Mundi trouxe uma nova perspectiva para os futuros animadores do país, tornando-se uma referência tanto nacional quanto internacional. Outros grandes nomes da animação no Brasil são: Cao Hamburguer, Otto Guerra, Stil, entre outros.
Anima Mundi
O Anima Mundi é realizado desde 1993, trazendo o que há de melhor em trabalhos de animação em todo o mudo. O evento, assim como grande parte dos festivais brasileiros, ocorre nas cidades Rio de Janeiro e São Paulo. Nas duas capitais são exibidos curtas, médias, longas, seriados e comerciais. As linguagens narrativas e técnicas são as mais variadas e nesse quesito o festival não exige nenhum critério específico.
Para quem aprecia mas não detém as técnicas de animação, o Anima Mundi oferece as Oficinas do Estúdio Aberto, na qual algumas formas de produção de animação são apresentadas. Paralelo às exibições, há também retrospectivas, workshops, palestras, seminários e mostras especiais. Entre estes eventos, destaca-se o Papo Animado, que sempre traz realizadores nacionais e internacionais para debater seus trabalhos e questões do cinema de animação.
Além da mostra competitiva que ocorre em São Paulo e Rio, o festival promove um concurso de animações para a internet, o Anima Mundi Web. O festival on-line recebe trabalhos realizados em Flash, com o tamanho de até 1MB. Os selecionados são exibidos no site do Anima Mundi, onde também podem deixar seu voto.
Na tentativa de descentralizar o evento e atingir outros centros importantes do país com a divulgação e promoção do cinema de animação, o Anima Mundo realiza o Anima Mundi Especial, que é uma versão menor do festival oficial e que acontece em vários locais do país. O Anima Mundi Especial acontece anualmente, logo após o término do Anima Mundi.
quinta-feira, julho 26, 2007
Análise do MUAN
Na página do MUAN estão disponíveis o código fonte do software e um pacote binário rpm. Primeiro tentei instalar compilando o código fonte, mas não consegui, depois baixei o rpm, converti para tgz com a ferramenta rpm2tgz e instalei com installpkg. A localização dos executáveis após a instalação é um pouco confusa, em vez de /usr/bin/, os executáveis são enviados para o diretório /usr/local/share/muan/. Quando digitei muan no terminal, apareceu a mensagem de comando não existente. Então abri os pacotes de instalação e descobri o local onde os executáveis foram instalados. Seria bom que na próxima versão do MUAN isso fosse corrigido ou que pelo menos um link fosse criado em /usr/bin.
Testes
- Documentação e Interface
O MUAN é bem simples de usar e a documentação que o acompanha é bastante completa. O MUAN tem duas opções de interface, o que é muito interessante: a muan_ae e a muan_os. A muan_ae traz todos os botões e menus em uma única janela e é mais adequada para os iniciantes. Já a muan_os traz todos os recursos da outra interface dividida em cinco janelas independentes e proporciona ao usuário maior liberdade na personalização da interface.
Como eu não tinha uma câmera disponível para testar a captura de imagens, primeiro fiz testes na função Memória, trabalhando com imagens que já estavam em meu computador. Senti falta da possibilidade de escolher o número de fotografias a serem exibidas em cada segundo. Apesar de o MUAN apresentar, na janela de preferências, a possibilidade de determinar a duração padrão de cada frame, esta opção não funciona no modo memória. Dessa forma, para modificar o tempo de exibição de cada fotografia é necessário realizar a alteração para cada uma destas, o que torna o trabalho cansativo quando se está trabalhando com um grande número de frames. Além disso, seria interessante que o MUAN também suportasse imagens no formato PNG.
O MUAN é compatível com câmeras com interface firewire e com dispositivos video4linux (v4l), como webcam’s e placas de captura analógica. Utilizei uma webcam Go Tec nos testes. A velocidade de captura das imagens é bem rápida, praticamente instantânea (muito melhor do que em alguns softwares que eu já tinha visto rodar em window$). Seria legal que as próximas versões possibilitassem o controle sobre alguns parâmetros da imagem (brilho, contraste, balanço de cores, etc). O MUAN traz a ferramenta Flipar, a qual alterna entre a última foto capturada e a imagem que está sendo recebida pela câmera, e é bastante útil para analisar o movimento presente entre dois frames da animação.
O MUAN pode exportar as animações em MPEG (codec mpeg1) ou em AVI (codec dvvideo), o qual é muito bem suportado pelo Cinelerra (principal software livre para edição de vídeo). A exportação em formato de vídeo era um problema em outros softwares livres para stopmotion e esse problema o MUAN resolveu definitivamente. Além disso, o MUAN pode exportar também a seqüência de imagens em JPEG.
O MUAN é um software que, apesar de já estar num nível muito bom, ainda pode melhorar bastante. O maior problema do MUAN é não possibilitar a alteração da taxa de frames de forma rápida e prática.
Site oficial: http://www.muan.org.br/
quarta-feira, julho 25, 2007
"A Pequena Notável completa 77 primaveras"
E pensar que, no longínquo ano de 1930, a bela dançarina de cabaré era, com o perdão do que a palavra possa sugerir, uma promiscua mulher. Mas a pequena (ou seria minúscula?) participação no desenho animado Dizzy Dishes, criado no lendário estúdio dos irmãos Fleischer, não passou despercebida. Tanto que a pequema notável voltou em 1933, dessa vez como humana. Daí para frente, conquistou a todos com charme, sedução e muito humor. Seus primeiros trabalhos foram: "Betty Boop for President" (1932), "Bambo Isle" (1932) e "Riding the Rails" (1938), que recebeu um Oscar.
No início Betty Boop foi criada para ser um mero coadjuvante de um cachorro com o nome de "Bimbo", na série de nome Talkartoons, produzida por Dave e Max Fleischer.
Em pouco tempo, Betty ultrapassou Bimbo em popularidade, e se tornou a personagem principal nos desenhos.Em muitas das caricaturas dela, "Bimbo" foi retratado como seu amigo. Sua popularidade foi crescendo de modo que passou por muitas mudanças, tornando-se uma personagem atraente que reuniu com o tempo muitos fãs.
Das demais personagens que integravam "Betty Boop" destaca-se "Grampy", um inventor excêntrico, que depois de colocar um "chapéu pensante", parecia poder resolver qualquer problema. O jeito de "Grampy" de fazer coisas e falar, sempre era divertido. Outra personagem que era exibida ocasionalmente, era "Koko" o palhaço, assim como "Pudgy", o pequeno cachorro de Betty que aparecia em vários desenhos, ao lado de Boop.
A popularidade de Betty, começou a diminuir depois que seus criadores foram obrigados a modificar algumas de suas características. Suas aparições não podiam fazer mais apologia ao sensual, como observamos em suas saias curtas e a exibição de sua cinta liga. As primeiras tiveram que aumentar até a altura dos joelhos, o que cobria sua famosa cinta liga. Dessa forma Betty assumiu características de uma professora. Considerando que eram as características atraentes e sensuais que fizeram Betty popular...
Ainda na década de 30, Betty aparecia em bonecas, brinquedos, e outros. Sua personagem foi "recusada" durante duas décadas, entretanto, em 1980, ela começou a ficar popular novamente.
Embora, desde então, Betty Boop tenha sumido das telas (sua última aparição, após décadas de ostracismo, foi em 1988, no filme Uma cilada para Roger Rabbit) e suas incursões nos quadrinhos sejam apenas em esporádicas republicações de tiras clássicas, a pequena notável continua sendo um fenômeno de licenciamento em todo o mundo, seja com o visual clássico ou em versão moderna.
Para se ter uma idéia de como a garota, ou melhor, senhora, está com tudo, o edifício Empire State (um dos mais conhecidos cartões postais de Nova York) a homenageou iluminando a torre com luz vermelha, em alusão à cor do vestido da dançarina, durante a noite do dia 8 até a manhã de 9 de agosto, em 2005.
terça-feira, junho 12, 2007
Um Pouco Sobre a Animação no Leste Europeu...
A Krátrký Film é uma companhia de produção cinematográfica com mais de 50 anos estabelecida na República Tcheca, e engloba vários dos estúdios mais famosos e bem sucedidos do país, formando uma rede que envolve quase toda a produção da ex-Tchecoslováquia. Produzindo em seus estúdios animações de cartoons e stop motion de bonecos no mais perfeito estilo da escola tcheca de animação. Possuem mais de 40 mil filmes em 35 mm, produções que vão de 1945 até os dias de hoje. O Krátrký engloba, em seus domínios, os seguintes studios: Jan Anmos Komenský Studio - Estúdio especializado em programas educacionais, fundado em 1995 possui apoio do Ministério da Educação da República Tcheca e realiza animações voltadas para a área educacional; Jiri Trnka Studio - Fundado em 1947 pelo próprio Jiri Trnka e posteriormente incorporado ao Krátrký Film, com especialização em animação de bonecos em stop motion; Studio Bratri v triku - Fundado em 1945, é o mais antigo estúdio de animação Tcheco especializado na produção de cartoons, já produziu mais de 1.600 filmes nos mais variados estilos e gêneros, variando entre filmes de 2 minutos e longas metragens. Um dos desafios do estúdio é o de produzir a mais variada seleção de animações, procurando diversificar sempre sua técnica. Os filmes produzidos sempre seguem uma visão humanista carregada de senso de humor. O estúdio engloba também o Studios of Animated Film, que se ocupa em produzir cartoons clássicos, assim como filmes que combinam atuação de atores e animação e filmes com animação produzida por computador.
O Soyuzmultfilm Studio - No começo da década de trinta, um festival dos estúdios Walt Disney foi organizado em Moscou (Stalin discordava politicamente de Disney, mas adorava suas produções). O resultado da mostra foi a criação do Soyuzmultfilm Studio, que se tornou um dos melhores estúdios europeus. Atraiu alguns dos mais qualificados profissionais do país, que preferiram criar animações infantis a trabalhar com propaganda governamental. Durante a Primavera de Khruschev, por volta de 1957, a indústria de animação se voltou pela primeira vez ao público adulto. Alguns diretores corajosamente abandonaram o estilo Disney que tinha predominado nos filmes do Soyuzmultfilm por 35 anos e retornaram às tradições estabelecidas pelos pioneiros Starevich e Vertov.
A Escola de Praga - Jiri Trnka é considerado por muitos críticos o melhor de todos os animadores de bonecos do mundo. Ele dirigiu diversos dos mais aclamados filmes de animação já feitos e o seu trabalho continua a surpreender o público através das gerações. Em 1966, quatro anos antes de sua morte, o jornal Newsday se referiu a ele como "um Chaplin, um artista que inaugurou um novo estágio em um terreno dominado pela Disney." Trnka começou seu trabalho realizando desenhos animados tradicionais antes de dedicar-se à animação com bonecos. Seu sucesso vem em grande parte também do caráter extremamente poético de suas animações. Ele tinha talento para beneficiar os recursos que recebia para seus filmes (o estado subsidiava extensivamente) e dava importância ao progresso técnico, pesquisando constantemente novos meios para criar seus filmes. A animação européia sofreu muita influência do trabalho realizado por Trnka, tendo sido o fundador da escola que colocou os tchecos entre os melhores animadores do mundo.
A Escola de Zagreb - Quando o primeiro filme animado feito pela Zagreb, "A Reunião" de 1951, foi lançado com a impressionante duração de vinte minutos, ninguém sabia que era apenas o começo. Em 1962 a Zagreb recebeu o seu primeiro Oscar para o filme "Surrogate" - o primeiro Oscar para um filme de animação que não era realizado nos Estados Unidos. Em quatro décadas de existência, o Zagreb Film produziu 600 filmes de animação, os quais receberam mais de 400 premiações internacionais. O estúdio se tornou mundialmente respeitado por seu estilo único de animação conhecido como Escola de Zagreb. Uma das inovações do estúdio foi estabelecer a prática entre os animadores de escrever, planejar e dirigir seus próprios trabalhos, o que atribuiu aos resultados finais uma notável coesão entre a mensagem e o designer dos filmes.
Em fim, a Cultura do leste Europeu é claramente percebida nos trabalhos de animação, tanto na forma da narrativa e tema dos filmes quanto na estética e humor extremamente críticos. Grande parte das suas animações possui temas voltados para questões sociais e educacionais. Um outro fator fundamental para o desenvolvimento dessa nova arte foi o momento histórico, já que sua época foi durante o comunismo, e como a censura era rigorosa a saída para os cineastas e artistas do leste europeu era expressar suas opiniões através da animação. Esta que era também alvo de censura, porém mais branda, por se tratar de um produto notoriamente dirigido para o público infantil, que segundo a política da Europa Oriental deve ter grande atenção no que se refere à exposição dos mass média.
A animação também foi empregada largamente pelo comunismo soviético para propaganda, agradando por se tratar de um produto com largo alcance tanto para crianças como para adultos. Após a censura nesses países ter se tornado mais branda, alguns filmes anteriormente proibidos tiveram exibição permitida e uma nova safra de filmes surgiu com temas extremamente críticos e adultos, que questionam a sociedade, a burocracia e o modo de vida do homem moderno.
O processo do Stop Motion é um dos mais utilizados no leste europeu. A cultura desses países, destacando-se a República Tcheca, Rússia e Iugoslávia, foi muito influenciada pela tradição da feitura e manuseio de bonecos, enfeites e brinquedos infantis, para utilizar no teatro de bonecos. O domínio dessa técnica, ao lado de um minucioso trabalho, fez surgir animadores que se tornaram mundialmente famosos por seus filmes incomparáveis na técnica de stop motion, entre eles o que talvez seja o melhor animador de todos os tempos, Jiri Trnka.
O trabalho de Trnka foi um dos primeiros a ser reconhecido internacionalmente ainda durante a Guerra Fria. Trnka foi alvo de forte censura, alguns de seus filmes foram proibidos em vários países comunistas até o final da década de 70, entre eles sua obra prima The Hand. Atualmente vários estúdios e animadores do Leste Europeu continuam a se destacar, dando provas de sua arte e estética diferenciadas. As influências culturais e o preciosismo do seu trabalho, alicerçadas em temáticas voltadas para problemas sociais , educação e folclore, provam de certo modo que mesmo sem o apoio estatal da época comunista as animações produzidas no Leste Europeu continuam encantando gerações inteiras de crianças e adultos em todo o mundo.
quinta-feira, maio 24, 2007
Devir lanca Folheteen O que é FOLHETEEN:
"Lembra-se dos melhores anos de sua vida? Eles não foram sua adolescência. Ela é um momento onde tudo é um grande desencontro. Folheteen fala da incapacidade das pessoas de se comunicarem, autoconfiança, tédio, sexo e várias outras coisas que nos atormentam a partir da adolescência. Uma miscelânea de coisas, que vivi, com outras que vi ou ouvi."
Malu, a protagonista é uma adolescente que abomina o rótulo de teen e, conseqüentemente, todos ao seu redor. Mas nem por isso deixa de ser um deles. Suas atitudes, críticas e implicâncias são, para seu desespero, as mesmas de qualquer pessoa comum. No livro acompanhamos suas paixões platônicas, seu sarcasmo e ironia diante da vida que leva. Seja diante dos amigos ou família. Essa atitude faz de Malu um personagem bem identificado de personalidade formada, o que foge do padrão de nossa sociedade atual.
"Nem bela, nem feia, boa ou má, ela vai levando pancadas do destino e lidando com isso do jeito que consegue. Aí é que reside o humor cínico do álbum: Quando você se diverte com os infortúnios da Malu, você se diverte com os meus e com os seus próprios...", explica Aguiar.
Em 2005 a sua história "Ponto Final", com os personagens de Folheteen, venceu o I Concurso Internacional de Histórias em Quadrinhos promovido pelo Senac-SP e pela Devir. A premiação previa a publicação de um álbum pela editora:
Foi partindo dessa história, vencedora no concurso, que o autor escreveu um álbum que contava como os personagens chegaram naquela situação. Ele conta que releu todo o material antigo, para selecionar e reinventar as melhores situações para compor uma história inédita.
"Eu tinha a opção de republicar minhas tiras, mas preferi produzir algo inédito e com maior qualidade. Partindo da história vencedora no concurso, escrevi um álbum que contava como os personagens chegaram naquela situação. Reli todo o material antigo, selecionei e reinventei as melhores situações para compor uma história com 46 páginas. Era como se estivesse adaptando as tiras para um longa-metragem." - explica o autor.
quinta-feira, maio 17, 2007
Cinema de Animação...
Los inicios de la animación audiovisual: la creación de un lenguaje
Igualmente, todos estos factores han marcado la forma de narrar de los creadores de animación en las diferentes épocas. Pero si bien es cierto que, generalmente, los cambios tecnológicos en todos los campos del conocimiento tienden a una progresión geométrica, la influencia de la tecnología sobre la evolución del lenguaje de la animación no ha seguido esta progresión. En un primer estadio, la técnica resulto un factor definitorio y podríamos decir que definitivo. Definitorio porque es en estos momentos en los que se configuran y se fundamentan las bases para la correcta codificación del movimiento. Y definitivo porque no ha habido cambios significativos desde entonces ya que la evolución tecnológica posterior ha ofrecido nuevas y mejores herramientas cada vez más sofisticadas, pero ha aportado contadísimos elementos al lenguaje en sí mismo.
En este artículo nos centraremos en esta etapa inicial de agitación semántica, de construcción de significados y de búsqueda de recursos expresivos para el cine de animación, que se extiende desde principios de siglo XX hasta los años 30.Pretendemos aproximarnos al lenguaje expresivo de la animación y describir cómo fue construyéndose. Evidentemente, los animadores no partieron de cero: el cine de imagen real que, tecnológicamente es heredero de las experiencias previas realizadas, precisamente, sobre secuencias animadas, será el referente fundamental para que el cine de animación asiente sus bases expresivas.
Igualmente, veremos cómo otras formas de expresión artístico-cultural, principalmente el comic, pero también la fotografía, el teatro o incluso las imágenes proyectadas por las primitivas "linternas mágicas", tienen su lugar en el establecimiento de los principios que regirán la plasmación del movimiento y la construcción de una semántica de la animación.
Referências de obras para entender a
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sexta-feira, maio 04, 2007
Vamos fazer um breve histórico sobre a animação
1. A Lanterna Mágica - Semelhante a um projetor de slides, podia projetar numa pequena tela colocada em interior sombrio imagens exteriores iluminadas pelo sol.
2. O Traumatrópio - Disco de cartolina giratório sobre o qual a visão percebe, de modo contínuo, como peças sobrepostas, duas figuras desenhadas separadamente em duas faces.
3. O Fenakistoscópio - Disco giratório perfurado, com orifícios denteados nas bordas. Este disco era colocado diante de um espelho, e o espectador, atrás do disco. Ao ser movido o disco, o espectador via, pelos orifícios e no espelho, as imagens que se encadeavam, animando-se.
4. O Zoetrópio (ou Zootrópio) - Tambor giratório que utilizava tiras coloridas de papel desenhadas a mão em seu interior, representando as várias etapas de movimentos cíclicos de personagens.
5. O Praxinoscópio de Émile Reynaud - Era a combinação do Zoetrópio com um jogo de espelhos.
Depois desse histórico, vamos conhecer a técnica de animação...
Como já vimos...a animação pode ser definida como a arte de criar a ilusão do movimento através de uma seqüência de imagens estáticas. Para realizar essa ilusão, cada animador pode escolher um estilo, um material e uma técnica em particular, ou até misturar diferentes técnicas. A seguir, estão definidas algumas técnicas do cinema de animação e seus recursos de produção.
Desenho Animado:
Você sabia?Apesar de muitas pessoas confundirem animação com desenho animado, o desenho animado é apenas uma das modalidades de cinema e animação.
Dentre as diversas técnicas existentes, o desenho animado é o que permite um melhor planejamento e distribuição do serviço e, por esse motivo, tem sido utilizado durante anos pela maioria das produtoras.O primeiro passo, não apenas no desenho animado como também nas outras técnicas, é a elaboração do roteiro e do storyboard.O storyboard é uma espécie de história em quadrinhos onde são desenhadas as cenas principais da animação.No desenho animado, todo o filme é elaborado no papel. A história é desenhada em folhas de papel e, posteriormente, os desenhos são transpostos para as folhas de acetato e pintados com as cores na parte detrás.Após a fase do desenho e arte final, as folhas de acetato passam pela limpeza feita com benzina.Na fase seguinte, os desenhos de personagens e cenários são colocados em ordem e transpostos, nesta mesma ordem, para a mesa de filmagem.Finalizando o processo, após a filmagem e a edição do desenho, o material é enviado ao laboratório para que sejam tiradas cópias positivas do filme.
Animação de Bonecos:
Ao contrário do desenho animado, nativo dos Estados Unidos, a animação de bonecos é uma tradição européia. Essa é uma técnica que demanda muita dedicação e paciência, na qual a animação é feita no momento da filmagem.Nessa técnica, utilizam-se bonecos e cenários em terceira dimensão, que podem ser confeccionados de diversos materiais.A produção dos bonecos se inicia pela estrutura, feita com arames ou com um material mais sofisticado composto de pequenas peças de encaixe, utilizado em filmagens longas para que os bonecos possam ser manipulados por mais tempo. Essa estrutura é revestida com massa de modelar, espuma, silicone, ou outros materiais sintéticos de diversas naturezas. Para um mesmo boneco, são confeccionadas diversas partes do rosto, as quais são trocadas durante a filmagem, alternando-se a sua expressão.Depois de produzidos os bonecos e os cenários, ambos são posicionados em um set de filmagem, com iluminação e câmera em suas posições. Após a filmagem, feita quadro a quadro, o material é enviado para a edição, onde também é feita a sonorização do filme.
Animação de Recortes:
Neste processo, os personagens ou bonecos são criados, desenhados, recortados e montados com a estrutura estudada para que se possa movimentá-los.Essa técnica não permite reproduzir os movimentos em sua perfeição, sendo utilizado, na maioria das vezes, um recurso de estilização do movimento. Movimentos rápidos com grandes pausas é uma característica predominante na animação de recortes.Os personagens são desenhados em um papel resistente, pintados e recortados. É possível se trabalhar com as partes separadamente, porém é mais fácil de se manipular o personagem se houver algum tipo de junção entre elas.No processo de filmagem de uma animação de recortes, utiliza-se uma mesa especial, chamada truca, para que o material seja fotografado quadro a quadro, minuciosamente.Toda a animação será feita ali, diretamente na mesa, com o auxílio de vidros, os quais são utilizados para separar as diversas camadas da animação, assim como os personagens e o cenário.
Animação em Computação Gráfica:
A técnica da computação gráfica envolve processos múltiplos, nos quais as ferramentas de trabalho deixam de ser o papel, o lápis e a tinta. Como nas outras técnicas, sucessivas imagens são criadas, finalizadas e transferidas para um filme.Chamamos de modelagem o processo de construção de um personagem no computador. Essa modelagem pode ser feita de várias formas, sendo o principal recurso a utilização de polígonos (na maioria, triângulos e retângulos). Esses polígonos se juntam formando uma espécie de grade, que será a base estrutural do personagem.Após a modelagem, a superfície do personagem é revestida com o material adequado. Os programas podem simular diversos materiais e aplicar-lhes as texturas necessárias. Em seguida, é feita a animação propriamente dita. O computador pode tornar o processo de animação mais fácil e rápido, pois, em muitos casos, o animador posiciona o personagem nos quadros principais e o programa faz as posições intermediárias.Apesar de todo o auxílio que esse novo recurso nos proporciona, a tecnologia é simplesmente uma ferramenta, pois, mesmo em computação gráfica, sem a criatividade do animador não se pode fazer um bom trabalho.
Técnicas Experimentais:
Uma animação pode ser feita com qualquer material ou objeto sobre o qual se possa manter um certo controle. Desde a animação de objetos variados até a utilização de recursos como xérox, manipulação direta sobre a película do filme, pintura sobre vidro, animação sobre areia. Todos estes processos são chamados de animação.As técnicas experimentais são normalmente utilizadas por animadores que buscam algo diferente do tradicional.Na maioria das vezes, a animação é produzida por uma única pessoa, o que dificulta uma produção em larga escala. São trabalhos que demandam total exclusividade de seu criador, e longos anos de produção.
Concluindo...
Depois desse breve panorama sobre a animação, podemos concluir que, mesmo sendo fundamental para a animação, a imagem não é o elemento mais importante nesse processo. Acredito ser vital ressaltar que é possível produzir uma boa animação com desenhos ou elementos rudimentares, pois a arte da animação está em reproduzir bem o movimento.Concordo com o grande animador Norman McLaren quando diz que "Como isto se move é mais importante do que aquilo que se move".
segunda-feira, abril 30, 2007
Apresentando o Studio!!!
É com esse pensamento que o Studio Ghibli foi fundado em 1985, sua perspectiva é trabalhar buscando somar de maneira harmônica os três pontos acima citados. Seus filmes como: Nausicaã, Princesa Mononoke, Túmulo dos Vaga-lumes, entre outros conseguem invadir nosso espaço, fazendo uma releitura de nossos conceitos e realizando uma mudança, que segundo Hayao Miyazaki coordenador e diretor do studio, renova nossas vidas.
O estúdio Ghibli cria sua arte com o objetivo de trazer à tona a criança que existe dentro de nós, mantendo um espírito vivo e fornecendo a informação de maneira simples e detalhada. Seus animes são famosos no mundo inteiro por suas histórias belíssimas e de cunho social (daí ser conhecida como a "Disney" japonesa), boa parte dos longas japoneses famosos são de sua própria autoria. Seu filme de estréia oficial no cinema foi Laputa. Desde essa época o Ghibli tem produzido muitos longa-metragens em animação de grande qualidade. Sua produção mais recente foi o Tales from Earthsea, dirigido por Goro Miyazaki (filho de Hayao Miyazaki), lançado no dia 29 de Julho de 2006.
terça-feira, março 20, 2007
Quando o silêncio fala
Para a equipe, trabalhar na produção do filme, é algo supreendente, e não importa se são 8h por dia, 5 dias por semanda ou até dois anos na mesma obra. Mas sim o que importa é a satisfação de ver na tela um pedacinho de cada um concretizado, é nesse contexto que percebemos o porquê de tanta emoção dos personagens em todo o filme.
Voltando para a criação da cidade, observamos que Belleville foi criada com o propósito de ser uma cidade real, verdadeira. No entanto, ela não deveria parecer com nada já idealizado. Sua idéia mistura Paris, Nova York e Montreal, e seu estilo arquitetônico é rico e muito interessante em todos os seus exageros. Ela retrata com afinidade o capitalismo, sobretudo o consumismo e o culto a comida. Daí apresentar seus personagens de maneira exagerada, desde suas formas até seus gestos. Somando-se a esse exagero observamos toda estrutura da cidade que nos é apresentada de maneira desproporcional. Uma exemplo simples é a seqüência do porto onde observaremos os navios com total destorção do seu tamanho.
Em relação a técnica utilizada, a produção se preocupou em realizar seqüências em 3D para gerar as cenas das bicicletas, carros, motos e dos barcos no porto. No entanto, Sylvain, diz ter tomado cuidado com a utilização dessa técnica para não conferir ao filme uma imagem sintética, clean, já que a intenção era uma animação 2D com efeitos 3D. Para tanto removeram toda a caracteristica de computação gráfica, para assim parecer que tudo foi feito à mão, viabilizando em muito o tempo de confecção do filme.
Outro ponto estudado de forma detalhada é o da escolha do background, que aparece de maneira diferenciada em cada seqüência, para expressar a emoção que o filme possui. Observamos isso nas seqüências da infância que, por retratar um sentimento de nostagia, possui tons sépios e bem delicados.
Na seqüência que retrata a chegada da noite em Belleville, seus tons são mais fortes e esverdeados, salientando o modo norte-americano e canadense de iluminação.
No que se refere ao silêncio empregado ao filme, a produção se empenhou muito em destacar seus personagens para superar essa falta de diálogos. Suas formas foram bem salientadas, demosntrando formas geometricas muito peculiares, possibilitando uma maior facilidade de leitura do filme, já que o silêncio não estar presente.
Por fim, a teoria maniqueísta observada no filme garante a cada personagem mais realidade. Isso alimenta a relação de identificação com o espectador, já que os personagens denotam fragilidade. E que como nós tiveram infância, história, sentimentos e obstáculos que precisam ser vencidos.