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sexta-feira, setembro 14, 2007

Animação Viável!!!!

Esse foi o título da matéria sobre produção publicada na revista Tela Viva, na edição de agosto de 2007. A matéria trazia os resultados do Anima Fórum, que apontou todas as dificuldades que a animação enfrenta no Brasil. Mas também apresentou as novidades que podem viabilizar as idéias e projetos nessa aréa que tanto cresce no nosso país.
Boas notícias por parte de radiodifusores e governo fizeram a alegria dos produtores brasileiros de animação durante o 2º Anima Fórum, que aconteceu em São Paulo nos dias 12 e 13 de julho. Entre outras discussões, o Fórum falou sobre o belo resultado do Anima Mundi - Festival Internacional de Animação do Brasil - 2007. E pontuou o avanço das produções em animação, parabenizou o resultado das oficinas de animação e a disposição e abertura do público que abrilhantou o evento.
O Anima Fórum também tinha o objetivo de buscar novos parceiros, e nesse sentido radiodifuosres e governo foram importantissímos. O Fórum busca o finaciamento ou parcerias desses dois segmentos, dando abertura e possibilitando a produção independente dos animadores. Nesse aspecto, a nossa Vênus Pratiada não ficaria de fora, a Tv Globo diz querer abrir um espaço em sua grade de programação para exibição de animação nacional. Só esperamos que essa parceria trabalhe com forças equilibradas, e que a animação nacinal não se torne mais um enlatado como acontece com o resto da programação dessa emissora.
Segundo o Fórum, as dificuldades em se fazer animação são conhecidas, alto custo, concorrência com produtos importados, falta de espaço(e parcerias) nas TV's abertas, entre outras. O que o debate mostrou é que a qualidade da animação nacional e os negócios de co-produção internacional têm feito com que o mercado brasileiro de cinema e televisão "abra os olhos" para essa nova arte.
Neste sentido, os produtores de animação podem contar com linhas de financiamento. E neste caso o BNDES - Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social - que atua nessa aréa v~em com uma grande proposta, segundo a chefe do Departamento de Economia da Cultura do banco, Luciane Gorgulho, que afirmou durante os painéis do Anima Fórum, que a animação é considerada um setor estratégico para o BNDES. Entre os fatores que fazem o banco colocar o seu foco na técnica está o potencial de receitas de licencimanto, vida útil longa, capacidade de viajar, utilização de mão-de-obra especializada, reconhecimento internacional, grande volume de produção e oferta abundante.
Parece que a animação ainda tem um longo caminho a percorrer, e Eu ainda vou ter que escrever muito sobre ela. Mas cada vez mais seu valor é reconhecido, o que demonstra um passo dado em sua história. Agora é só esperar, trabalhar e trabalhar, por que o destino dessa arte é muito próspero...

quinta-feira, agosto 30, 2007

Cinema de Animação no Brasil

O cinema de animação brasileiro tem uma história curta nos primeiros cinqüenta anos deste século. Logo no início dos anos 10 alguns artistas realizaram cenas animadas para compor os sonhos de personagens de filmes "live-action".
Alguns dos primeiros animadores do Brasil eram cartunistas como Fono (Eugênio Fonseca Filho), que criou pequenas animações inspiradas nas tiras de quadrinhos americanas "Mutt and Jeff", e Álvaro Martins, considerado o primeiro a realizar animações com personagens e situações tipicamente brasileiros.

Até então a história do cinema de animação brasileiro é muito intermitente. Isso se deve à demora do Brasil em encarar o cinema como uma produção industrial. Isto só veio ocorrer por volta dos anos 30, quando foram criados os estúdios da Cinédia e nos anos 40 com o surgimento da Atlântida, que infelizmente nunca se empenharam na produção de filmes de animação.
Em 1939 chega ao Brasil Walt Disney, com o intuito de estreitar os laços entre os países das três Américas e angariar simpatia para oposição à crescente política nazista de Hitler.

Na década de 50 começam a aparecer vários animadores e é lançado o primeiro longa-metragem de animação brasileiro, "Sinfonia Amazônica" em 1953, de Anélio Lattini Filho. O filme foi produzido em preto e branco e consumiu 6 anos de trabalho de seu realizador, que trabalhou sozinho em todas as etapas da produção.
Já na década de 60 cresce o número de animações em produções publicitárias e em filmes didáticos. Em 1967 foi fundado no Rio de Janeiro o Centro de Estudos de Cinema de Animação (CECA). Com sua dissolução foi montado um novo grupo de animação experimental - O Fotograma.
Na década de 70, o jovem Marcos Magalhães se destaca com seu filme "MEOW" de 1976, premiado nos Festivais de Brasília, Havana e Cannes. Marcos estagiou na National Film Board of Canada onde realizou o filme "Animando" de 1972, um filme que demonstra diversas técnicas de animação. Ao voltar para o Brasil ele participou do acordo entre Brasil e Canada para a criação do Núcleo de Cinema de Animação do CTAV, projeto coordenado por ele de 1985 a 1987. Com esse acordo foi criado o primeiro curso de Animação no Brasil. A continuação do acordo resultou em três núcleos de animação: NACE em Fortaleza (Universidade Federal do Ceará), o do Rio Grande do Sul (Instituto Estadual de Cinema) e o de Minas Gerias (Escola de Belas Artes da UFMG).
Junto com César Coelho, Aida Queiroz e Léa Zagury, Marcos Magalhães iniciou em 1993 a realização do Anima Mundi, um Festival Internacional de Animação. O Anima Mundi trouxe uma nova perspectiva para os futuros animadores do país, tornando-se uma referência tanto nacional quanto internacional. Outros grandes nomes da animação no Brasil são: Cao Hamburguer, Otto Guerra, Stil, entre outros.

Anima Mundi


O Anima Mundi é realizado desde 1993, trazendo o que há de melhor em trabalhos de animação em todo o mudo. O evento, assim como grande parte dos festivais brasileiros, ocorre nas cidades Rio de Janeiro e São Paulo. Nas duas capitais são exibidos curtas, médias, longas, seriados e comerciais. As linguagens narrativas e técnicas são as mais variadas e nesse quesito o festival não exige nenhum critério específico.

Para quem aprecia mas não detém as técnicas de animação, o Anima Mundi oferece as Oficinas do Estúdio Aberto, na qual algumas formas de produção de animação são apresentadas. Paralelo às exibições, há também retrospectivas, workshops, palestras, seminários e mostras especiais. Entre estes eventos, destaca-se o Papo Animado, que sempre traz realizadores nacionais e internacionais para debater seus trabalhos e questões do cinema de animação.
Além da mostra competitiva que ocorre em São Paulo e Rio, o festival promove um concurso de animações para a internet, o Anima Mundi Web. O festival on-line recebe trabalhos realizados em Flash, com o tamanho de até 1MB. Os selecionados são exibidos no site do Anima Mundi, onde também podem deixar seu voto.
Na tentativa de descentralizar o evento e atingir outros centros importantes do país com a divulgação e promoção do cinema de animação, o Anima Mundo realiza o Anima Mundi Especial, que é uma versão menor do festival oficial e que acontece em vários locais do país. O Anima Mundi Especial acontece anualmente, logo após o término do Anima Mundi.

quinta-feira, julho 26, 2007

Análise do MUAN

O MUAN é um software livre para animação Stop Motion desenvolvido pelo IMPA/Visgrap em parceria com o Anima Mundi. Instalei o MUAN 8.1 no Slackware 11.0 e fiz alguns testes do software.

Instalação


Na página do MUAN estão disponíveis o código fonte do software e um pacote binário rpm. Primeiro tentei instalar compilando o código fonte, mas não consegui, depois baixei o rpm, converti para tgz com a ferramenta rpm2tgz e instalei com installpkg. A localização dos executáveis após a instalação é um pouco confusa, em vez de /usr/bin/, os executáveis são enviados para o diretório /usr/local/share/muan/. Quando digitei muan no terminal, apareceu a mensagem de comando não existente. Então abri os pacotes de instalação e descobri o local onde os executáveis foram instalados. Seria bom que na próxima versão do MUAN isso fosse corrigido ou que pelo menos um link fosse criado em /usr/bin.


Testes


- Documentação e Interface
O MUAN é bem simples de usar e a documentação que o acompanha é bastante completa. O MUAN tem duas opções de interface, o que é muito interessante: a muan_ae e a muan_os. A muan_ae traz todos os botões e menus em uma única janela e é mais adequada para os iniciantes. Já a muan_os traz todos os recursos da outra interface dividida em cinco janelas independentes e proporciona ao usuário maior liberdade na personalização da interface.

- Modo memória
Como eu não tinha uma câmera disponível para testar a captura de imagens, primeiro fiz testes na função Memória, trabalhando com imagens que já estavam em meu computador. Senti falta da possibilidade de escolher o número de fotografias a serem exibidas em cada segundo. Apesar de o MUAN apresentar, na janela de preferências, a possibilidade de determinar a duração padrão de cada frame, esta opção não funciona no modo memória. Dessa forma, para modificar o tempo de exibição de cada fotografia é necessário realizar a alteração para cada uma destas, o que torna o trabalho cansativo quando se está trabalhando com um grande número de frames. Além disso, seria interessante que o MUAN também suportasse imagens no formato PNG.

- Modo câmera
O MUAN é compatível com câmeras com interface firewire e com dispositivos video4linux (v4l), como webcam’s e placas de captura analógica. Utilizei uma webcam Go Tec nos testes. A velocidade de captura das imagens é bem rápida, praticamente instantânea (muito melhor do que em alguns softwares que eu já tinha visto rodar em window$). Seria legal que as próximas versões possibilitassem o controle sobre alguns parâmetros da imagem (brilho, contraste, balanço de cores, etc). O MUAN traz a ferramenta Flipar, a qual alterna entre a última foto capturada e a imagem que está sendo recebida pela câmera, e é bastante útil para analisar o movimento presente entre dois frames da animação.

- Exportação
O MUAN pode exportar as animações em MPEG (codec mpeg1) ou em AVI (codec dvvideo), o qual é muito bem suportado pelo Cinelerra (principal software livre para edição de vídeo). A exportação em formato de vídeo era um problema em outros softwares livres para stopmotion e esse problema o MUAN resolveu definitivamente. Além disso, o MUAN pode exportar também a seqüência de imagens em JPEG.

Análise geral
O MUAN é um software que, apesar de já estar num nível muito bom, ainda pode melhorar bastante. O maior problema do MUAN é não possibilitar a alteração da taxa de frames de forma rápida e prática.

quarta-feira, julho 25, 2007

"A Pequena Notável completa 77 primaveras"


No próximo dia 9 de agosto, a sensual e curvilínea Betty Boop completará 77 anos de idade. Septuagenária, sim, mas ainda provocando suspiros em leitores de todas as gerações, como pode comprovar quem der uma espiada nas pin ups da personagem em seu site oficial (www.bettyboop.com).

E pensar que, no longínquo ano de 1930, a bela dançarina de cabaré era, com o perdão do que a palavra possa sugerir, uma promiscua mulher. Mas a pequena (ou seria minúscula?) participação no desenho animado Dizzy Dishes, criado no lendário estúdio dos irmãos Fleischer, não passou despercebida. Tanto que a pequema notável voltou em 1933, dessa vez como humana. Daí para frente, conquistou a todos com charme, sedução e muito humor. Seus primeiros trabalhos foram: "Betty Boop for President" (1932), "Bambo Isle" (1932) e "Riding the Rails" (1938), que recebeu um Oscar.

No início Betty Boop foi criada para ser um mero coadjuvante de um cachorro com o nome de "Bimbo", na série de nome Talkartoons, produzida por Dave e Max Fleischer.

Em pouco tempo, Betty ultrapassou Bimbo em popularidade, e se tornou a personagem principal nos desenhos.Em muitas das caricaturas dela, "Bimbo" foi retratado como seu amigo. Sua popularidade foi crescendo de modo que passou por muitas mudanças, tornando-se uma personagem atraente que reuniu com o tempo muitos fãs.

Das demais personagens que integravam "Betty Boop" destaca-se "Grampy", um inventor excêntrico, que depois de colocar um "chapéu pensante", parecia poder resolver qualquer problema. O jeito de "Grampy" de fazer coisas e falar, sempre era divertido. Outra personagem que era exibida ocasionalmente, era "Koko" o palhaço, assim como "Pudgy", o pequeno cachorro de Betty que aparecia em vários desenhos, ao lado de Boop.

A popularidade de Betty, começou a diminuir depois que seus criadores foram obrigados a modificar algumas de suas características. Suas aparições não podiam fazer mais apologia ao sensual, como observamos em suas saias curtas e a exibição de sua cinta liga. As primeiras tiveram que aumentar até a altura dos joelhos, o que cobria sua famosa cinta liga. Dessa forma Betty assumiu características de uma professora. Considerando que eram as características atraentes e sensuais que fizeram Betty popular...

Ainda na década de 30, Betty aparecia em bonecas, brinquedos, e outros. Sua personagem foi "recusada" durante duas décadas, entretanto, em 1980, ela começou a ficar popular novamente.

Embora, desde então, Betty Boop tenha sumido das telas (sua última aparição, após décadas de ostracismo, foi em 1988, no filme Uma cilada para Roger Rabbit) e suas incursões nos quadrinhos sejam apenas em esporádicas republicações de tiras clássicas, a pequena notável continua sendo um fenômeno de licenciamento em todo o mundo, seja com o visual clássico ou em versão moderna.

Para se ter uma idéia de como a garota, ou melhor, senhora, está com tudo, o edifício Empire State (um dos mais conhecidos cartões postais de Nova York) a homenageou iluminando a torre com luz vermelha, em alusão à cor do vestido da dançarina, durante a noite do dia 8 até a manhã de 9 de agosto, em 2005.

O melhor, entretanto, está por vir. A King Features Syndicate - detentora dos direitos sobre a personagem - se apressou em anunciar que está em negociações reservadas com um estúdio de animação, para trazer Betty Boop ao novo século.

terça-feira, junho 12, 2007

Um Pouco Sobre a Animação no Leste Europeu...

No início do século XX, mais precisamente durante o regime comunista soviético, observou-se que a produção cinematográfica dos países do leste europeu além de fortemente censurada pelo próprio regime era quase desconhecida no mundo. Pois a distância e a Guerra Fria apareciam fortes no cenário mundial, e separaram ainda mais a cultura desses países da cultura do resto do mundo ocidental.
É nesse contexto que o cinema foi escolhido como a forma mais poderosa de conquistar as massas populares, o que estabeleceu oficialmente a importância de uma indústria cinematográfica e o desenvolvimento da animação. Que dentro de sua realidade iria produzir filmes que se diferenciavam muito do sistema "Walt Disney" de produção. A animação do Leste Europeu nasceu na Rússia em 1912, quando o cinegrafista Vladislav Starevich produziu Beauty Lukanida, uma animação sobre insetos. Após a Revolução de 1917, Starevich, filho de aristocratas, emigrou para a França, onde continuou trabalhando com animação. Mas só é após as duas Grandes Guerras e com abertura política na Rússia que a obra de Starevich teve maior ascessão, trazendo seu nome de volta ao posto de progenitor da animação russa e de certo modo, da animação do Leste Europeu. Em 1924, o documentarista Dziga Vertov, auxiliado por um pequeno grupo de artistas, começou a produzir a primeira animação com mais de dez minutos de duração, a partir disso está lançada uma corrente que criará conceito e sedimentará sua técnica para todo o mercado cinematográfico de animação. Partindo disso a animação do leste europeu, em parte apoiada pelo regime e em parte fortemente influenciada pela cultura eslava, pode ser dividida em três vertentes ou centros de produção: O Krátrký Film, o Soyuzmultfilm Studio, a Escola de Praga e A Escola de Zagreb.
A Krátrký Film é uma companhia de produção cinematográfica com mais de 50 anos estabelecida na República Tcheca, e engloba vários dos estúdios mais famosos e bem sucedidos do país, formando uma rede que envolve quase toda a produção da ex-Tchecoslováquia. Produzindo em seus estúdios animações de cartoons e stop motion de bonecos no mais perfeito estilo da escola tcheca de animação. Possuem mais de 40 mil filmes em 35 mm, produções que vão de 1945 até os dias de hoje. O Krátrký engloba, em seus domínios, os seguintes studios: Jan Anmos Komenský Studio - Estúdio especializado em programas educacionais, fundado em 1995 possui apoio do Ministério da Educação da República Tcheca e realiza animações voltadas para a área educacional; Jiri Trnka Studio - Fundado em 1947 pelo próprio Jiri Trnka e posteriormente incorporado ao Krátrký Film, com especialização em animação de bonecos em stop motion; Studio Bratri v triku - Fundado em 1945, é o mais antigo estúdio de animação Tcheco especializado na produção de cartoons, já produziu mais de 1.600 filmes nos mais variados estilos e gêneros, variando entre filmes de 2 minutos e longas metragens. Um dos desafios do estúdio é o de produzir a mais variada seleção de animações, procurando diversificar sempre sua técnica. Os filmes produzidos sempre seguem uma visão humanista carregada de senso de humor. O estúdio engloba também o Studios of Animated Film, que se ocupa em produzir cartoons clássicos, assim como filmes que combinam atuação de atores e animação e filmes com animação produzida por computador.
O Soyuzmultfilm Studio - No começo da década de trinta, um festival dos estúdios Walt Disney foi organizado em Moscou (Stalin discordava politicamente de Disney, mas adorava suas produções). O resultado da mostra foi a criação do Soyuzmultfilm Studio, que se tornou um dos melhores estúdios europeus. Atraiu alguns dos mais qualificados profissionais do país, que preferiram criar animações infantis a trabalhar com propaganda governamental. Durante a Primavera de Khruschev, por volta de 1957, a indústria de animação se voltou pela primeira vez ao público adulto. Alguns diretores corajosamente abandonaram o estilo Disney que tinha predominado nos filmes do Soyuzmultfilm por 35 anos e retornaram às tradições estabelecidas pelos pioneiros Starevich e Vertov.
A Escola de Praga - Jiri Trnka é considerado por muitos críticos o melhor de todos os animadores de bonecos do mundo. Ele dirigiu diversos dos mais aclamados filmes de animação já feitos e o seu trabalho continua a surpreender o público através das gerações. Em 1966, quatro anos antes de sua morte, o jornal Newsday se referiu a ele como "um Chaplin, um artista que inaugurou um novo estágio em um terreno dominado pela Disney." Trnka começou seu trabalho realizando desenhos animados tradicionais antes de dedicar-se à animação com bonecos. Seu sucesso vem em grande parte também do caráter extremamente poético de suas animações. Ele tinha talento para beneficiar os recursos que recebia para seus filmes (o estado subsidiava extensivamente) e dava importância ao progresso técnico, pesquisando constantemente novos meios para criar seus filmes. A animação européia sofreu muita influência do trabalho realizado por Trnka, tendo sido o fundador da escola que colocou os tchecos entre os melhores animadores do mundo.
A Escola de Zagreb - Quando o primeiro filme animado feito pela Zagreb, "A Reunião" de 1951, foi lançado com a impressionante duração de vinte minutos, ninguém sabia que era apenas o começo. Em 1962 a Zagreb recebeu o seu primeiro Oscar para o filme "Surrogate" - o primeiro Oscar para um filme de animação que não era realizado nos Estados Unidos. Em quatro décadas de existência, o Zagreb Film produziu 600 filmes de animação, os quais receberam mais de 400 premiações internacionais. O estúdio se tornou mundialmente respeitado por seu estilo único de animação conhecido como Escola de Zagreb. Uma das inovações do estúdio foi estabelecer a prática entre os animadores de escrever, planejar e dirigir seus próprios trabalhos, o que atribuiu aos resultados finais uma notável coesão entre a mensagem e o designer dos filmes.
Em fim, a Cultura do leste Europeu é claramente percebida nos trabalhos de animação, tanto na forma da narrativa e tema dos filmes quanto na estética e humor extremamente críticos. Grande parte das suas animações possui temas voltados para questões sociais e educacionais. Um outro fator fundamental para o desenvolvimento dessa nova arte foi o momento histórico, já que sua época foi durante o comunismo, e como a censura era rigorosa a saída para os cineastas e artistas do leste europeu era expressar suas opiniões através da animação. Esta que era também alvo de censura, porém mais branda, por se tratar de um produto notoriamente dirigido para o público infantil, que segundo a política da Europa Oriental deve ter grande atenção no que se refere à exposição dos mass média.
A animação também foi empregada largamente pelo comunismo soviético para propaganda, agradando por se tratar de um produto com largo alcance tanto para crianças como para adultos. Após a censura nesses países ter se tornado mais branda, alguns filmes anteriormente proibidos tiveram exibição permitida e uma nova safra de filmes surgiu com temas extremamente críticos e adultos, que questionam a sociedade, a burocracia e o modo de vida do homem moderno.
O processo do Stop Motion é um dos mais utilizados no leste europeu. A cultura desses países, destacando-se a República Tcheca, Rússia e Iugoslávia, foi muito influenciada pela tradição da feitura e manuseio de bonecos, enfeites e brinquedos infantis, para utilizar no teatro de bonecos. O domínio dessa técnica, ao lado de um minucioso trabalho, fez surgir animadores que se tornaram mundialmente famosos por seus filmes incomparáveis na técnica de stop motion, entre eles o que talvez seja o melhor animador de todos os tempos, Jiri Trnka.
O trabalho de Trnka foi um dos primeiros a ser reconhecido internacionalmente ainda durante a Guerra Fria. Trnka foi alvo de forte censura, alguns de seus filmes foram proibidos em vários países comunistas até o final da década de 70, entre eles sua obra prima The Hand. Atualmente vários estúdios e animadores do Leste Europeu continuam a se destacar, dando provas de sua arte e estética diferenciadas. As influências culturais e o preciosismo do seu trabalho, alicerçadas em temáticas voltadas para problemas sociais , educação e folclore, provam de certo modo que mesmo sem o apoio estatal da época comunista as animações produzidas no Leste Europeu continuam encantando gerações inteiras de crianças e adultos em todo o mundo.

quinta-feira, maio 24, 2007

Devir lanca Folheteen O que é FOLHETEEN:

Inicialmente uma série de tiras semanais publicadas em jornais de Curitiba, agora FOLHETEEN é um álbum de quadrinhos publicado pela DEVIR. A série de tiras começou em 2001, no jornal Gazeta do Povo, migrando no ano seguinte para o Jornal do Estado, onde foi publicada até 2005. O autor José Aguiar define o álbum:
"Lembra-se dos melhores anos de sua vida? Eles não foram sua adolescência. Ela é um momento onde tudo é um grande desencontro. Folheteen fala da incapacidade das pessoas de se comunicarem, autoconfiança, tédio, sexo e várias outras coisas que nos atormentam a partir da adolescência. Uma miscelânea de coisas, que vivi, com outras que vi ou ouvi."

Malu, a protagonista é uma adolescente que abomina o rótulo de teen e, conseqüentemente, todos ao seu redor. Mas nem por isso deixa de ser um deles. Suas atitudes, críticas e implicâncias são, para seu desespero, as mesmas de qualquer pessoa comum. No livro acompanhamos suas paixões platônicas, seu sarcasmo e ironia diante da vida que leva. Seja diante dos amigos ou família. Essa atitude faz de Malu um personagem bem identificado de personalidade formada, o que foge do padrão de nossa sociedade atual.

"Nem bela, nem feia, boa ou má, ela vai levando pancadas do destino e lidando com isso do jeito que consegue. Aí é que reside o humor cínico do álbum: Quando você se diverte com os infortúnios da Malu, você se diverte com os meus e com os seus próprios...", explica Aguiar.
Em 2005 a sua história "Ponto Final", com os personagens de Folheteen, venceu o I Concurso Internacional de Histórias em Quadrinhos promovido pelo Senac-SP e pela Devir. A premiação previa a publicação de um álbum pela editora:

Foi partindo dessa história, vencedora no concurso, que o autor escreveu um álbum que contava como os personagens chegaram naquela situação. Ele conta que releu todo o material antigo, para selecionar e reinventar as melhores situações para compor uma história inédita.

"Eu tinha a opção de republicar minhas tiras, mas preferi produzir algo inédito e com maior qualidade. Partindo da história vencedora no concurso, escrevi um álbum que contava como os personagens chegaram naquela situação. Reli todo o material antigo, selecionei e reinventei as melhores situações para compor uma história com 46 páginas. Era como se estivesse adaptando as tiras para um longa-metragem." - explica o autor.

quinta-feira, maio 17, 2007

Cinema de Animação...


Cada vez mais percebo a grandiosidade da animação. E estigo-me ainda mais em pesquisa-la!!!O texto abaixo discorre um pouco sobre o que viria a ser o cinema de animação e de que fontes que ele bebeu para chegar ao que é hoje...

Los inicios de la animación audiovisual: la creación de un lenguaje

Introducción: La construcción del lenguaje del cine de animación

Por, Xavi Ribes



El cine de animación es fruto de un conjunto de innovaciones tecnológicas que parten del taumátropo de John Ayrton Paris, fechado en 1824. La evolución de estos ingenios no ha cesado. En nuestros días, la convergencia digital ha alcanzado, también, el entorno del cine de animación y los desarrollos, en lugar de ser mecánicos son, desde finales del siglo XX, fundamentalmente digitales. Esta evolución imparable de las herramientas ha llevado a establecer procesos productivos concretos, que también han ido cambiando, influidos por diferentes factores, como el mercado o las modas. Pero los condicionantes y las limitaciones de la tecnología de cada momento los han marcado de una forma determinante.
Igualmente, todos estos factores han marcado la forma de narrar de los creadores de animación en las diferentes épocas. Pero si bien es cierto que, generalmente, los cambios tecnológicos en todos los campos del conocimiento tienden a una progresión geométrica, la influencia de la tecnología sobre la evolución del lenguaje de la animación no ha seguido esta progresión. En un primer estadio, la técnica resulto un factor definitorio y podríamos decir que definitivo. Definitorio porque es en estos momentos en los que se configuran y se fundamentan las bases para la correcta codificación del movimiento. Y definitivo porque no ha habido cambios significativos desde entonces ya que la evolución tecnológica posterior ha ofrecido nuevas y mejores herramientas cada vez más sofisticadas, pero ha aportado contadísimos elementos al lenguaje en sí mismo.
En este artículo nos centraremos en esta etapa inicial de agitación semántica, de construcción de significados y de búsqueda de recursos expresivos para el cine de animación, que se extiende desde principios de siglo XX hasta los años 30.Pretendemos aproximarnos al lenguaje expresivo de la animación y describir cómo fue construyéndose. Evidentemente, los animadores no partieron de cero: el cine de imagen real que, tecnológicamente es heredero de las experiencias previas realizadas, precisamente, sobre secuencias animadas, será el referente fundamental para que el cine de animación asiente sus bases expresivas.
Igualmente, veremos cómo otras formas de expresión artístico-cultural, principalmente el comic, pero también la fotografía, el teatro o incluso las imágenes proyectadas por las primitivas "linternas mágicas", tienen su lugar en el establecimiento de los principios que regirán la plasmación del movimiento y la construcción de una semántica de la animación.

Referências de obras para entender a
magnitude do cinema animado:
Csupo, Gabor (2007) "Un puente hacia Terabithia"
Chomón, Segundo de (1908) "El Hotel eléctrico".
Disney, Walt (1937) "Blancanieves y los siete enanitos".
Jackson, Peter (2003). "El señor de los anillos III: El retorno del rey"
McLaren, Norman (1952) "Neighbours" (1 - 2)
Minkoff , Rob (1999). "Stuart Little"
Pitka, Joe (1996). "Space Jam"
Proyas, Alex (1994) "El cuervo"Sidney, George (1945).
"Anchors Aweigh". Puede verse el fragmento de la secuencia animada en este enlace.
Shimokawa, Oten (1917). "Imokawa Muzuko genkanban no maki"
Thomas, Theodore (1995). "Frank y Ollie: Los magos de Disney". Documental.
Zemeckis, Robert 81988). "Quién engañó a Roger Rabbit"
Fonte:
Portal de la Comunicación InCom-UAB: El portal de los estudios de comunicación, 2001-2007Institut de la Comunicació (InCom-UAB)Edificio N. Campus UAB. 08193 Cerdanyola del Vallès (Barcelona)Tlf. (+34) 93.581.40.57 Fax. (+34) 93.581.21.39
portalcom@uab.cat Nota legal

sexta-feira, maio 04, 2007

Vamos fazer um breve histórico sobre a animação

Desde a Idade da Pedra até os dias de hoje o homem sempre procurou reproduzir o movimento. No Egito, em Roma, na Grécia e em todos os povos antigos, foram encontrados registros gráficos de movimento que, de alguma forma, contribuíram para a história da animação. Antes do surgimento do cinema, vários inventos e até brinquedos foram utilizados para reproduzir o movimento. A seguir, temos uma breve explicação de alguns destes equipamentos.


1. A Lanterna Mágica - Semelhante a um projetor de slides, podia projetar numa pequena tela colocada em interior sombrio imagens exteriores iluminadas pelo sol.

2. O Traumatrópio - Disco de cartolina giratório sobre o qual a visão percebe, de modo contínuo, como peças sobrepostas, duas figuras desenhadas separadamente em duas faces.



3. O Fenakistoscópio - Disco giratório perfurado, com orifícios denteados nas bordas. Este disco era colocado diante de um espelho, e o espectador, atrás do disco. Ao ser movido o disco, o espectador via, pelos orifícios e no espelho, as imagens que se encadeavam, animando-se.




4. O Zoetrópio (ou Zootrópio) - Tambor giratório que utilizava tiras coloridas de papel desenhadas a mão em seu interior, representando as várias etapas de movimentos cíclicos de personagens.



5. O Praxinoscópio de Émile Reynaud - Era a combinação do Zoetrópio com um jogo de espelhos.



Depois desse histórico, vamos conhecer a técnica de animação...


Como já vimos...a animação pode ser definida como a arte de criar a ilusão do movimento através de uma seqüência de imagens estáticas. Para realizar essa ilusão, cada animador pode escolher um estilo, um material e uma técnica em particular, ou até misturar diferentes técnicas. A seguir, estão definidas algumas técnicas do cinema de animação e seus recursos de produção.


Desenho Animado:


Você sabia?Apesar de muitas pessoas confundirem animação com desenho animado, o desenho animado é apenas uma das modalidades de cinema e animação.

Dentre as diversas técnicas existentes, o desenho animado é o que permite um melhor planejamento e distribuição do serviço e, por esse motivo, tem sido utilizado durante anos pela maioria das produtoras.O primeiro passo, não apenas no desenho animado como também nas outras técnicas, é a elaboração do roteiro e do storyboard.O storyboard é uma espécie de história em quadrinhos onde são desenhadas as cenas principais da animação.No desenho animado, todo o filme é elaborado no papel. A história é desenhada em folhas de papel e, posteriormente, os desenhos são transpostos para as folhas de acetato e pintados com as cores na parte detrás.Após a fase do desenho e arte final, as folhas de acetato passam pela limpeza feita com benzina.Na fase seguinte, os desenhos de personagens e cenários são colocados em ordem e transpostos, nesta mesma ordem, para a mesa de filmagem.Finalizando o processo, após a filmagem e a edição do desenho, o material é enviado ao laboratório para que sejam tiradas cópias positivas do filme.


Animação de Bonecos:


Ao contrário do desenho animado, nativo dos Estados Unidos, a animação de bonecos é uma tradição européia. Essa é uma técnica que demanda muita dedicação e paciência, na qual a animação é feita no momento da filmagem.Nessa técnica, utilizam-se bonecos e cenários em terceira dimensão, que podem ser confeccionados de diversos materiais.A produção dos bonecos se inicia pela estrutura, feita com arames ou com um material mais sofisticado composto de pequenas peças de encaixe, utilizado em filmagens longas para que os bonecos possam ser manipulados por mais tempo. Essa estrutura é revestida com massa de modelar, espuma, silicone, ou outros materiais sintéticos de diversas naturezas. Para um mesmo boneco, são confeccionadas diversas partes do rosto, as quais são trocadas durante a filmagem, alternando-se a sua expressão.Depois de produzidos os bonecos e os cenários, ambos são posicionados em um set de filmagem, com iluminação e câmera em suas posições. Após a filmagem, feita quadro a quadro, o material é enviado para a edição, onde também é feita a sonorização do filme.


Animação de Recortes:


Neste processo, os personagens ou bonecos são criados, desenhados, recortados e montados com a estrutura estudada para que se possa movimentá-los.Essa técnica não permite reproduzir os movimentos em sua perfeição, sendo utilizado, na maioria das vezes, um recurso de estilização do movimento. Movimentos rápidos com grandes pausas é uma característica predominante na animação de recortes.Os personagens são desenhados em um papel resistente, pintados e recortados. É possível se trabalhar com as partes separadamente, porém é mais fácil de se manipular o personagem se houver algum tipo de junção entre elas.No processo de filmagem de uma animação de recortes, utiliza-se uma mesa especial, chamada truca, para que o material seja fotografado quadro a quadro, minuciosamente.Toda a animação será feita ali, diretamente na mesa, com o auxílio de vidros, os quais são utilizados para separar as diversas camadas da animação, assim como os personagens e o cenário.


Animação em Computação Gráfica:


A técnica da computação gráfica envolve processos múltiplos, nos quais as ferramentas de trabalho deixam de ser o papel, o lápis e a tinta. Como nas outras técnicas, sucessivas imagens são criadas, finalizadas e transferidas para um filme.Chamamos de modelagem o processo de construção de um personagem no computador. Essa modelagem pode ser feita de várias formas, sendo o principal recurso a utilização de polígonos (na maioria, triângulos e retângulos). Esses polígonos se juntam formando uma espécie de grade, que será a base estrutural do personagem.Após a modelagem, a superfície do personagem é revestida com o material adequado. Os programas podem simular diversos materiais e aplicar-lhes as texturas necessárias. Em seguida, é feita a animação propriamente dita. O computador pode tornar o processo de animação mais fácil e rápido, pois, em muitos casos, o animador posiciona o personagem nos quadros principais e o programa faz as posições intermediárias.Apesar de todo o auxílio que esse novo recurso nos proporciona, a tecnologia é simplesmente uma ferramenta, pois, mesmo em computação gráfica, sem a criatividade do animador não se pode fazer um bom trabalho.


Técnicas Experimentais:


Uma animação pode ser feita com qualquer material ou objeto sobre o qual se possa manter um certo controle. Desde a animação de objetos variados até a utilização de recursos como xérox, manipulação direta sobre a película do filme, pintura sobre vidro, animação sobre areia. Todos estes processos são chamados de animação.As técnicas experimentais são normalmente utilizadas por animadores que buscam algo diferente do tradicional.Na maioria das vezes, a animação é produzida por uma única pessoa, o que dificulta uma produção em larga escala. São trabalhos que demandam total exclusividade de seu criador, e longos anos de produção.


Concluindo...


Depois desse breve panorama sobre a animação, podemos concluir que, mesmo sendo fundamental para a animação, a imagem não é o elemento mais importante nesse processo. Acredito ser vital ressaltar que é possível produzir uma boa animação com desenhos ou elementos rudimentares, pois a arte da animação está em reproduzir bem o movimento.Concordo com o grande animador Norman McLaren quando diz que "Como isto se move é mais importante do que aquilo que se move".

segunda-feira, abril 30, 2007

Apresentando o Studio!!!

A Animação fornece uma multiplicidade de sentimentos aos povos que a vêem. Alguns podem vê-la como um escape de suas vidas diárias, outros podem vê-la como simples diversão, e ainda a muitos que a vêem como algo que pode tocar fundo nossas almas.

É com esse pensamento que o Studio Ghibli foi fundado em 1985, sua perspectiva é trabalhar buscando somar de maneira harmônica os três pontos acima citados. Seus filmes como: Nausicaã, Princesa Mononoke, Túmulo dos Vaga-lumes, entre outros conseguem invadir nosso espaço, fazendo uma releitura de nossos conceitos e realizando uma mudança, que segundo Hayao Miyazaki coordenador e diretor do studio, renova nossas vidas.


O estúdio Ghibli cria sua arte com o objetivo de trazer à tona a criança que existe dentro de nós, mantendo um espírito vivo e fornecendo a informação de maneira simples e detalhada. Seus animes são famosos no mundo inteiro por suas histórias belíssimas e de cunho social (daí ser conhecida como a "Disney" japonesa), boa parte dos longas japoneses famosos são de sua própria autoria. Seu filme de estréia oficial no cinema foi Laputa. Desde essa época o Ghibli tem produzido muitos longa-metragens em animação de grande qualidade. Sua produção mais recente foi o Tales from Earthsea, dirigido por Goro Miyazaki (filho de Hayao Miyazaki), lançado no dia 29 de Julho de 2006.

terça-feira, março 20, 2007

Quando o silêncio fala

Filme animado com poucas falas, mas com muito a contar. Essa é a melhor maneira de definir "As Bicicletas de Belliville". Segundo o diretor do filme, Sylvain Clomet, sua inspiração para realizar a obra foi baseada em "A Guerra dos Dálmatas" e no "Os Aristogatas". Mas desenvolvendo de maneira detalhada o timing de cada personagem, para assim destacar suas peculiaridades. Uma técnica que, segundo ele, aprendeu na Escola Inglesa, e que diferentimente da Escola Americana basta um gesto para os personagens ganharem vida.

Para a equipe, trabalhar na produção do filme, é algo supreendente, e não importa se são 8h por dia, 5 dias por semanda ou até dois anos na mesma obra. Mas sim o que importa é a satisfação de ver na tela um pedacinho de cada um concretizado, é nesse contexto que percebemos o porquê de tanta emoção dos personagens em todo o filme.

Voltando para a criação da cidade, observamos que Belleville foi criada com o propósito de ser uma cidade real, verdadeira. No entanto, ela não deveria parecer com nada já idealizado. Sua idéia mistura Paris, Nova York e Montreal, e seu estilo arquitetônico é rico e muito interessante em todos os seus exageros. Ela retrata com afinidade o capitalismo, sobretudo o consumismo e o culto a comida. Daí apresentar seus personagens de maneira exagerada, desde suas formas até seus gestos. Somando-se a esse exagero observamos toda estrutura da cidade que nos é apresentada de maneira desproporcional. Uma exemplo simples é a seqüência do porto onde observaremos os navios com total destorção do seu tamanho.

Em relação a técnica utilizada, a produção se preocupou em realizar seqüências em 3D para gerar as cenas das bicicletas, carros, motos e dos barcos no porto. No entanto, Sylvain, diz ter tomado cuidado com a utilização dessa técnica para não conferir ao filme uma imagem sintética, clean, já que a intenção era uma animação 2D com efeitos 3D. Para tanto removeram toda a caracteristica de computação gráfica, para assim parecer que tudo foi feito à mão, viabilizando em muito o tempo de confecção do filme.

Outro ponto estudado de forma detalhada é o da escolha do background, que aparece de maneira diferenciada em cada seqüência, para expressar a emoção que o filme possui. Observamos isso nas seqüências da infância que, por retratar um sentimento de nostagia, possui tons sépios e bem delicados.

Na seqüência que retrata a chegada da noite em Belleville, seus tons são mais fortes e esverdeados, salientando o modo norte-americano e canadense de iluminação.

No que se refere ao silêncio empregado ao filme, a produção se empenhou muito em destacar seus personagens para superar essa falta de diálogos. Suas formas foram bem salientadas, demosntrando formas geometricas muito peculiares, possibilitando uma maior facilidade de leitura do filme, já que o silêncio não estar presente.

Por fim, a teoria maniqueísta observada no filme garante a cada personagem mais realidade. Isso alimenta a relação de identificação com o espectador, já que os personagens denotam fragilidade. E que como nós tiveram infância, história, sentimentos e obstáculos que precisam ser vencidos.

sábado, março 10, 2007

Animação e Software Livre

Projeto GNUQuando falo de software livre, gosto de enfatizar a questão da liberdade. Software livre não é software gratuito, nem é feito para apenas se economizar dinheiro com licenças ou para ser utilizado em servidores. Além de estar disponível gratuitamente na Internet, de possibilitar que as pessoas e os governos não mais sustentem empresas que lucram com o aprisionamento do conhecimento e de ter conseguido o mérito de estar presente em mais de 70% dos servidores web do mundo, o software livre se caracteriza por quatro liberdades.

A liberdade de se utilizar o programa para qualquer fim. A liberdade de copiar o programa e distribuir cópias para outras pessoas. A liberdade de modificar o programa, para isso é necessário que o código fonte seja disponibilizado. A liberdade de redistribuir as modificações feitas no programa, desde que essas quatro liberdades sejam mantidas.

O fato de ser desenvolvido em comunidade e de o conhecimento ser compartilhado, faz com que os softwares avancem de forma rápida, pois o trabalho de um(a) desenvolvedor(a) começa no ponto em que o/a outro/a parou e, dessa forma, a roda não precisa ser reinventada a cada vez que se faz um software.

Sendo assim, o software livre e sua ideologia tem chegado às mais distintas áreas do conhecimento humano. Hoje temos softwares livres para educação, astronomia, escritório, comércio, Internet e muitas outras áreas. Na área de multimídia, além de softwares livres para produção gráfica e gravação, edição e produção de áudio e vídeo, vemos a eclosão de um movimento de Cultura Livre.

O termo Cultura Livre se refere a músicas, vídeos, filmes, textos, fotografias e demais bens culturais licenciados de forma que permitam a cópia, a difusão e a utilização na criação de outras obras. Atualmente, já temos inúmeros sites voltados para a distribuição de músicas e vídeos livres que poderão, entre outras possibilidades, ser sampleados e utilizados na criação de outras músicas e outros vídeos.

São muito também os softwares livres disponíveis para trabalho multimídia e o desenvolvimento destes tem sido acelerado. Softwares como Gimp, Inkscape, Kino, Cinelerra, Audacity, Ardour e Jack, entre outros, possibilitam a criação de conteúdo de alta qualidade técnica em áudio, vídeo e gráfico.

Elephats dreamPara animação, o principal destaque é o Blender, um software voltado para modelagem e animação 3D e criação de games, que se encontra num estágio de desenvolvimento bastante avançado. Em maio de 2006 foi lançada a animação “Elephants Dream”, fruto do Orange Open Movie Project, um projeto concebido pela Blender Foundation e pelo Netherlands Media Art Institute com o intuito de ajudar a desenvolver as capacidades do Blender. O Orange Open Movie Project disponibiliza o download no site http://orange.blender.org/ não apenas da animação finalizada, como do making of, de todos os sons utilizados e dos arquivos de projeto da animação, compartilhando, dessa forma, não apenas o produto, mas todo o conhecimento produzido pelo projeto.

Já na parte de animação 2D, os softwares ainda não se encontram tão bem desenvolvidos. No caso de animação stopmotion ou cujos movimentos não precisam ser produzidos pelo computador, os softwares Stopmotion, Gimp e Cinelerra cumprem bem a função.

O Gimp permite animar uma seqüência de imagens e exportar como GIF. Já o Stopmotion, como o nome já diz, é voltado para stopmotion. Sua interface é bem simples e permite exportação em alguns formatos de vídeo. O Cinelerra, por sua vez, até possibilita criação de movimento, mas por não ter sido planejado exclusivamente para isso, torna o trabalho de animação um pouco cansativo.

Temos também o Jahshaka, um software para pós-produção de vídeo que traz recursos de animação. O Jahshaka apesar de ainda estar nas primeiras versões, possibilita a animação através da utilização de camadas sobrepostas e do uso de keyframes de zoom, de rotação e de deslocamento vertical e horizontal.

No entanto, a maior falta que sentimos é de uma alternativa consistente ao flash. Os projetos existentes, como QFlash, UIRA e F4L, ainda estão no início e precisam de mais desenvolvedores/as. Existe um outro software chamado KToon, cujo foco é o trabalho com desenho animado e que, apesar de também estar em estágio inicial, já permite exportação no formato SWF, porém sem interação.

Software livre é sinônimo de conhecimento livre e acessível à toda humanidade. O desenvolvimento de softwares livres para animação – e também de tutoriais – é requisito fundamental para a apropriação dessa arte por mais pessoas e para o surgimento de pólos de produção de animação nos países mais pobres.

quarta-feira, fevereiro 21, 2007

Ralph Bakshi - O gênio da animação underground

A animação de Ralph Bakshi é bastante agraciada por considerar em sua temática uma discussão até então inédita nos longas de animação dos anos 60 e início dos anos 70. Diferentemente de Disney, Bakshi se volta para temas como sexo, drogas, política etc.

Israelense, radicado em Nova York, Bakshi formou-se pela High School of Arts & Design e trabalhou em diversos estúdios de animação. Inicialmente atuava como clean up man, passando ao posto de cell painting. Em seguida, tornou-se animador elaborando seqüências para o famoso Super Mouse e os personagens Faisca e Fumaça.

Ao deixar os estúdios de animação da Paramount, Bakshi montou seu próprio estúdio em 1968, o Ralph´s Spot. Neste período, produziu e dirigiu "O Homem Aranha" e diversos filmes publicitários. Em 1972, é lançado com grande sucesso "Fritz, The Cat", inspirado no personagem de Robert Crumb. Em 73, "Heavy Traffic" traz animação e ação ao vivo no mesmo filme, sendo também um grande sucesso de crítica. Em seguida veio "StreetFight", de 1975, e "Wizards", de 1977, também com grande sucesso de crítica. Nestes trabalhos, Bakshi embora se utilizando de filmagens ao vivo, ainda não havia aplicado a rotoscopia, técnica inventado pelos irmãos Fleischer, na década de 20.

Em 1978, Ralph Bakshi lança "O senhor dos Anéis", baseado na obra do britânico John Ronald Reuel Tolkien. A idéia era produzir dois longas, mas somente o primeiro foi finalizado. É nesta obra que Bakshi se utiliza amplamente da rotoscopia para produzir uma animação extremamente realista. Em 1980 é lançado "Hey, Good Looking", também se utilizando de filmagens ao vivo, mas não da rotoscopia. Em 1982, temos "American Pop" e em 1983, "Fire & Ice", ambos rotoscopiados.

A partir de então, Bakshi dedica-se a uma série de produções, inlcuindo um video clip para os Rolling Stones, uma série de desenho para a rede de televisão CBS, "As aventuras do Super Mouse", "Cool World" e outros. Sem sombra de dúvidas, a genialidade de sua obra consiste na conciliação de sua primoroza técnica com um olhar único acerca do universo adulto, aliando sátira à uma crítica política objetiva.

Como sugestão, o
site oficial de Bakshi traz uma série de informações acerca de sua trajetória, incluindo entrevistas, galerias de imagens, filmografia etc. É só conferir...

terça-feira, janeiro 30, 2007

Blackton e o "The Enchanted Drawing"

James Stuart Blackton foi um típico representante do chamado lightning sketches, atividade em que o desenhista tinha sua performance filmada mediante um engenhoso plano de efeitos de truncagem - susbstituição por parada de ação.

Esse fenômeno marca, para muitos autores, o surgimento da animação e desfruta de grande aceitação pelo público do início do século 20. É bem verdade que essa prática não se ajuste plenamente ao conceito mais formal de Cinema de Animação em que o movimento é obtido ou elaborado passo a passo, ao contrário do cinema de ação direta. Na verdade, Blackton desenvolveu uma espécie de hibridismo em seu desenho: performance ao vivo seguida de truncagens tal qual Melies. Entretanto, é com Blackton que temos, de fato, esta técnica aplicada ao desenho. Sem sombra de dúvidas, temos ai o marco inicial deste gênero de cinema. Em sua obra "Humorous Phases of Funny Faces", de 1906, vemos, desde os créditos de abertura, uma animação mais vigorosa, fato que responde satisfatoriamente a questão levantada no título desta postagem.

No filme acma é possível perceber o grau de criatividade de Blackton. O "The Enchanted Drawing" de 1900, traz efeitos que ainda hoje nos despertam curiosidade, mesmo com a fácil compreensão de sua realização. A retirada da garrafa do quadro negro é o auge do filme. O interessante é perceber em qual momento se dá a parada da filmagem. Neste caso, assistimos a uma subversão da técnica da parada (base do stop motion) para a criação de pequenas surpresas visuais. Não há enredo propriamente dito e a "brincadeira" se resume às surpresas citadas.

O truque por trás de "The Enchanted Drawing"

O filme tem duração de aproximadamente um minuto e meio. De início Blackton desenha sua cria, em seguida uma taça e uma garrafa de vinho. A partir de então lança mão das "paradas" e interage com o desenho com uma continuidade espantosa. A retirada da cartola da cabeça do senhor segue a linha da maestria, pois não percebemos falhas no encaixe dos desenhos. O planejamento de Blackton é esplêndido, e deixa muita gente de queixo caído, mesmo com as facilidades da tecnologia de edição de vídeo digital. Finalmente, os objetos são devolvidos ao desenho.

É conferir para crer, mas lembrem-se de que o ano é 1900.

domingo, janeiro 28, 2007

O Pião, o Coelho e a Animação


Desde o surgimento dos primeiros estúdios na primeira metade do século XX, o cinema de animação alcançou lugar de destaque no cenário audiovisual. Em seguida, a televisão se encarregou de popularizar ainda mais este gênero, mesmo que lhe tenha atribuído um caráter infanto-juvenil. Finalmente, as tecnologias computacionais amadurecidas ao longos dos anos 70 e consolidadas na década seguinte permitiram à animação um novo avanço, seja ele de caráter qualitativo, resultado de uma maior liberdade artística advinda das facilidades produtivas, como também em termos quantitativos, com a polarização de vários novos artístas. O Brasil não ficou à margem desse processo. Conforme atesta o professor Antonio Moreno em sua obra "A experiência brasileira no cinema de animação", datada de 1978, em meio a inúmeras dificuldades, não faltou fôlego e inciativa para uma produção nacional.

Se seguirmos a linha da história em direção à era dos brinquedos óticos, curiosos e intigrantes dispositivos precursores da animação, perceberemos que, apesar de constituirem especificamente uma categoria de aparatos técnicos que amadureceram a compreensão do fenômeno da "persistência retiniana", esses brinquedos ainda exercem fascínio àqueles que ingressam em um contato mais íntimo com essa forma de expressão artística. Sem dúvida alguma, a interação do aspirante a animador (ou mesmo daqueles que se lançam nessa área como pesquisador acadêmico) com esses "brinquedos" pode se tornar uma aventura bastante motivadora, sendo ainda facilitadora do entendimento dos princípios elementares da imagem em movimento.

Neste contexto, a realização de oficinas de brinquedos óticos com crianças e adolescentes se mostra bastante promissor, ainda mais quando se trata de escolas públicas. Tais oficinas podem despertar novos talentos para o desenho e a ilustração, associados à prática inicial da animação em sua alternativa mais despojada e de baixo custo. Considerando mais uma vez o cenário brasileiro, uma mobilização neste sentido seria uma vertente social da animação, com uma contribuição bastante interessante no despertar desta arte, sem enveredar pela sedução da tecnologia dos computadores como prioridade, mas sim visando à expressão e à criatividade das crianças, diante da imensa variedade de contextos culturais do país.

Uma excelente referência para estas atividades é o texto da autora Raquel Coelho "A Arte da Animação". Sua obra aborda a história e os princípios da animação de forma clara e despojada, com uma linguagem simples e direta, direcionada ao público infanto-juvenil. A riqueza das fotografias é um detalhe ímpar nesta obra que retrata vários trabalhos da autora. Como se não bastasse, o livro traz um encarte instrucional para a montagem de uma série de brinquedos óticos a partir de materiais simples e acessíveis à garotada, ao menos àquelas situadas na faixa etária dos 10 aos 100 anos.

Na verdade, o trabalho realizado poir Raquel Coelho mostra-se único, seja no tratamento do texto como também na escolha do seu público. É evidente o olhar e o respeito da animação como uma manifestação artística, bandeira também defendida pelo professor Alberto Lucena Jr. Nestes esforços, termos como "expressão", "magia" e "diversão" são mais que suficientes para despertar a paixão pelo fantástico mundo da animação. Ao contrário do velho "pião" (brinquedo artesanal comum no nordeste brasileiro) que foi reduzido ao status de B(e)ayBlade, repleto de luz, sons e outras tentações eletrônicas, distanciando-nos cada vez mais de uma série de valores lúdicos, com a animação é possível fazer diferente. Conforme abraça Raquel Coelho, temos aí uma magnífíca oportunidade através dos brinquedos óticos. Mas é preciso agir antes que "animação" seja sinônimo de Flash, 3D, Rendering, Shading etc.

Convido a todos para um passeio pelo texto da autora e para aqueles interessados nesta tarefa um site interessante sobre estes brinquedos e seus criadores é o da
Escola de Ciência e Matemática da Carolina do Norte (NCSS). Nele, é possível viajar pela história dos binquedos óticos, desde a Laterna Mágica até o Praxinoscopio de Charles Raynaud. Há exemplos dos mesmos, incluindo imagens interativas e vídeos demonstrativos.
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O pião entrou na roda
Ô pião
Roda pião
Bambeia pião
Sapateia no tijolo
Ô pião
Roda pião
Bambeia pião